『HotS』Hero of the Storm初プレイ感想

テスト中であるBlizzardのMOBA『Hero of the Storm』をプレイしてみた。

結構前からテストに参加できるようになっていたがインストールしたところで止まっていた。
聞いた話だけで『League of Legends』と比べて余りやり込む気にならなかったからだ。
昨日誘われてプレイしてみたが『Hearthstone』で感じた削りすぎとも思えるゲームシステムだがそぎ落とせる部分をそぎ落としても尚面白いゲームだと思った。

まだ数戦プレイしただけの新参者でありLoLを偉そうに語れる程の腕は持ち合わせていないが現時点で感じた相違点を書いてみる。

私がLoLで最大のネックだと思うのが拘束時間の長さ。
グループフォームから試合終了まで平気で一時間掛かったりする。
その点HotSは大体20分程で試合が終わる。
これは素晴らしい利点だと思う。

またゲームシステム的にはHotSは以下のような特徴がある。

  1. アイテムや装備などが存在しない。
    レベルアップでマスタリーを選択し個性を出していく。
  2. ラストヒットの概念が存在せず、経験値はチームで共有。
  3. 移動用の騎乗生物が存在する。
  4. マップ自体の大きな作りは同じだがギミックが違うマップが複数ある。
  5. 中立クリープや中立の拠点を取るとマップによって様々なギミックが発動する。

まず1.については味気無くなってしまう要素かと思ったがこのマスタリーを選んでいく形はそんな事は無かった。
LoLで言う所のUltスキルが選択式だったりと面白くなる要素だと思う。

2.についてはラストヒットの概念が存在せず経験値は何処にいてもチーム共通なのでレーンを離れてGankに行ったり、中立クリープや拠点の確保に走り回ってもレベルが遅れることはない。
そのため低レベルの時点で集団戦が起きやすく最初から気が抜けない戦いとなる。
ラストヒットを取るというプレイスキルの差が出る部分が削除されたので気軽にゲームに望めるのも大きいかもしれない。

3.についてはGankやグループアップの要となる要素だと思う。
効率的に使えるかどうかが鍵。

4.と5.はLoLは基本的に5人で対戦する場合は毎回同じマップとなる。
HotSは大きなレーン構造(Top、Middle、Bottom、Jungle(中立地帯))は同じだがギミックが違うマップが複数存在する。
中立地点の確保が鍵になるマップなど戦略が変わるのが面白い。

シンプルなLoLだと思い食わず嫌いしていたが完全に間違いだった。
ゲーム時間の短縮のためにダイエットされたゲームかと思いきやゲーム展開を加速するギミックが多く盛り込まれたゲームだった。
キャラクターの役割もハッキリとしている上にマスタリーでかなり個性が出る点も気に入っている。
またBlizzardの知っているキャラクターで遊べる点も大きいと思う。

誘って貰ったおかげで損せずにすんだが時間泥棒ゲームがまたひとつ増えてしまった。

『AO』Albion Online JP Wiki作成

今のところ日本語Wikiが見当たらなかったので先日までやっていた作業を日本語Wikiを作って反映して行く事にした。
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『モンスト』モンスター棚卸し(2014.11.30)

一月のうちに限定キャラが3体も来るときつい。
まさに死闘だった。
ウリエル、ミカエル、ジャンヌ・ダルクはなんとかゲットできた。
ラファエルはまたの機会に。
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『AO』Albion OnlineはUOプレイヤーの安息の地となるか

数多の数存在した”UOライク”なゲーム。
サンドボックスで自由を目指したゲームを数多くプレイしたが確かに楽しめたがUOとは別物だった。
今回紹介する『Albion Online』はシステムや動画をみる限り雰囲気は今までで一番『Ultima Online』ではなかろうか。
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『AO』Albion OnlineはUOプレイヤーの安息の地となるか

数多の数存在した”UOライク”なゲーム。
サンドボックスで自由を目指したゲームを数多くプレイしたが確かに楽しめたがUOとは別物だった。
今回紹介する『Albion Online』はシステムや動画をみる限り雰囲気は今までで一番『Ultima Online』ではなかろうか。
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『モンスト』モンスター棚卸し(2014.10.25)

人の欲望は留まる所を知らず、人は言い訳に助けを見出す。
                                                                     – 闇の咎人ザキ

留まる所を知らないね。
全部モンコレが悪いんだよ。
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『モンスト』モンスター棚卸し(2014.10.13)

復帰で10連結構廻したのでモンスター整理。
全てを育て切るのは無理なので高難易度クエストクリアのために有用なモンスター(下のリストの★付き)から育てて行こうと思う。
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『雑記』欲しい物ラッシュ

10月から年末に掛けての欲しい物が多すぎる。
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『雑記』欲しい物ラッシュ

10月から年末に掛けての欲しい物が多すぎる。
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『白猫』キャラガチャ当たりランキング(2014.09.18時点)

まもなく「フォースタープロジェクト」の第3段が開催されようとしてる中でのキャラガチャ当たり考察。
ランクは実用性の観点で付けている。(個人の趣味趣向が存分に含まれる見た目の観点は除外)
星4の時点で全く使えない事はないので気を落とさずに。
個人的な考察なのでリセマラの参考程度に読んで下さい。
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『白猫』キャラガチャ当たりランキング(2014.09.18時点)

まもなく「フォースタープロジェクト」の第3段が開催されようとしてる中でのキャラガチャ当たり考察。
ランクは実用性の観点で付けている。(個人の趣味趣向が存分に含まれる見た目の観点は除外)
星4の時点で全く使えない事はないので気を落とさずに。
個人的な考察なのでリセマラの参考程度に読んで下さい。
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『Fate/GO』Fate/Grand Orderについて

割と楽しみにしている『Fate/Grand Order』。
トレーラーも公開されたが未だゲーム内容は”RPG”との記述以外判っていないようだ。
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『EQNL』Landmarkに戦闘システムが追加予定

現地時間の8月27日に『Landmark』に戦闘システムが追加される。
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『HS』Curse of Naxxramas実装間近

『Hearthstone』のシングルプレイコンテンツ『Curse of Naxxramas』が現地時間の7月22日より実装される。
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『雑記』ネトゲにおける対人戦とUO

現在のネトゲはシステムがサポートしている範囲で割と簡単にプレイヤー同士の対戦が出来る。

私がネトゲに手を出し始めた頃はプレイヤー同士の直接的な戦闘行為は人気のあるコンテンツではなかったように思える。
勿論対人戦というものを気が狂うほど愛し色々な形で遊んでいたプレイヤーもいたのは事実。
「Diablo」は阿鼻叫喚のPKゲーだったし、「EverQuest」ですらPvPサーバーがあったぐらいだ。
私が「Ultima Online」をプレイし始めた直後にトランメルとフェルッカに世界が別れる改変の時であった。

■Ultima Onlineとは
まずこの改変が行われる前のUOの世界は今のゲームジャンルでいうサンドボックス型のゲームである。
あるプレイヤーはオーソドックスにモンスターを倒しゴールドや素材を得て生計を立て、別のプレイヤーは鉱石を掘り武器を売りながら冒険者の防具を修理して生計を立てるそんなゲームだった。
またフィールドマップ上に家が建てられ交通の便や景観、土地の大きさにより値段に幅はあれど途中参戦のプレイヤーが簡単に手に入れられる代物ではなかった。
フィールドマップ上に建てられる為、リアルの世界と同じ土地不足の問題が起きたのだ。
トランメルとフェルッカが別れる理由としてこの土地不足が大きく関わっていたと記憶している。

[参考:UOの最小ハウス]

今ある世界と同じ広さを持つ世界を作って元の世界をフェルッカ、新しい世界をトランメルと呼ぼうと。
そしてこのトランメルとフェルッカは見た目は殆ど同じだが大きな違いがあった。
元々の世界フェルッカでは”同意無き戦闘行為”(UOの公式で使われている言葉でPKや窃盗行為を指す)が許されていた。
しかし新たな世界トランメルではこの”同意無き戦闘行為”は基本的に禁止されてしまった。
当時はこの改変にかなりの不満もあったであろうが殆どのプレイヤーは新たな世界トランメルに生活のメインを移してしまう。
初期UOにあった対人行為というのはスポーツライクな純粋に腕を競い合うものと言うよりも嫌がらせを楽しむものが前面に出ていた。
大多数のプレイヤーはそれを望んでおらず毛嫌いするプレイヤーも多数いた。
今では対人戦というと広く一般的に受け入れられており、ゲーム自体が対人をメインコンテンツに据えているものも多数存在する。
当時の私は対人をやっている人がマイノリティーな存在であり、羨望の眼差しで見ていたのを覚えている。
勝手に感じていただけかもしれないが”対人をやっている”と宣言するのは簡単に受け入れられる行為ではなくある種覚悟のいる行為でありそれを平然とやってのける人に憧れていたのかもしれない。
今となっては対人好きというのは普通に存在していて受け入れられているのだから良い時代である。
私は対人やってますと言ったら「嘘こいてんじゃねーよ、二度と喋りかけるな」と言われたのを今でも覚えている。

■UOで見る対人戦の発展
元々UOのシステム上でサポートされている対人戦はPK行為とギルド間戦争、派閥戦だったと記憶している。
この決められたシステムの中でプレイヤーは様々なルールを生み出し戦闘行為を行っていた。
有名な所でデシWARやPit、ルールとは別の話になるかもしれないがPKを狩るPKKなどがプレイヤーがルールを決めて生み出した戦闘行為ではないだろうか。
デシWARであれば普通はモンスターの狩場となるダンジョンをそれぞれのチーム毎にスタート地点を決め殺し合いをする。

[参考:デシートWAR]

Pitであれば決められた枠の中で合図と共に殺し合いをする。

[参考:ピット]

PKKであれば赤ネームと呼ばれる犯罪者を殺す事を目的とした集団であった。
これはシステム上明確にサポートされておらずプレイヤーが決めたルールの中で一つのゲームが出来ている状態である。
当時の対人戦を好む人達は自由奔放で人の指図は受けず仲間以外は全員敵のような考えを持っている人種だと思っていた。
現に口が悪い人は多かったし煽り上等な感じだった。
そんなならず者達がプレイヤーが決めたルール、システム上のルールではない破れるルールをある程度守ってプレイしていたのだから面白い。
ルールを守らぬ者は大抵厳しい制裁を受けて排除されるかルールに従うかしていたと思う。
語気の荒いプレイヤーが指示された通りにスタート地点に付き合図を待っているのを見ると和んだものだ。
今ではシステム上サポートされた様々なルールで対人戦が手軽に楽しめる。
しかしその恵まれた環境下でもプレイヤーは独自のルールで更に対人戦を楽しもうとする。
GW2ではWvWフィールドでのデュエルを見かける事があった。
プレイヤーの楽しもうという姿は、見ている方も楽しいものである。

■UOが作った流れとそれ以外の流れ
UOが作った対人の流れは今でも確かに残っている。
それがゲームルールだったり、対人戦での戦術だったり色々だ。
SKが集中攻撃の略だったなんて今では笑い話で出てくる単語だが今でも言葉は変われど戦術としては残っている。
また現在の色々なゲームでサポートされている攻城戦。
この流れも当時のUOとほぼ同じ時期にリリースされた「Dark Age of Camelot」や「Shadow Bane」などのゲームが走りであろう。

[参考:DAoC RvR]

戦闘に様々な要素が加えられているが当時からのルールを脈々と受け継いでいると思う。
FPSで言えば私は元祖であり最高傑作だと思っている「Counter-Strike」もこの時期である。

[参考:Counter-Strike 1.6]

あの当時のゲームが発展して今プレイしているゲームがあると考えると感慨深い。
自分が作った訳でも何でもないが只その時期をプレイしていたというだけで嬉しいものだ。
昔同じゲームをプレイしていたと言うだけで仲間になれる、面白い事である。

■終わりに
現在e-sportsというお洒落な言葉をよく耳にするようになった。
ある海外の大学ではe-sports特待生として「League of Legends」のプレイヤーを迎えようとしているぐらいだ。
一般プレイヤーである私には縁遠き言葉であるが、どこか羨ましい響きでもある。
この流れが今後どんな風に発展していくのか凄く楽しみである。
ゲームに関しても大きなターニングポイントを向かえ驚くような体験を出来るかもしれない。
プレイヤーが楽しもうとすればゲームはどんどん発展していくのだろう。
対人も然り、今後が楽しみである。

今回は「こんなに対人を愛しているのに一向に結果が残らないのは何故だろう、バグか?」と言うまとめ。


バグか?

おわり。

『雑記』ネトゲにおける対人戦とUO

現在のネトゲはシステムがサポートしている範囲で割と簡単にプレイヤー同士の対戦が出来る。

私がネトゲに手を出し始めた頃はプレイヤー同士の直接的な戦闘行為は人気のあるコンテンツではなかったように思える。
勿論対人戦というものを気が狂うほど愛し色々な形で遊んでいたプレイヤーもいたのは事実。
「Diablo」は阿鼻叫喚のPKゲーだったし、「EverQuest」ですらPvPサーバーがあったぐらいだ。
私が「Ultima Online」をプレイし始めた直後にトランメルとフェルッカに世界が別れる改変の時であった。

■Ultima Onlineとは
まずこの改変が行われる前のUOの世界は今のゲームジャンルでいうサンドボックス型のゲームである。
あるプレイヤーはオーソドックスにモンスターを倒しゴールドや素材を得て生計を立て、別のプレイヤーは鉱石を掘り武器を売りながら冒険者の防具を修理して生計を立てるそんなゲームだった。
またフィールドマップ上に家が建てられ交通の便や景観、土地の大きさにより値段に幅はあれど途中参戦のプレイヤーが簡単に手に入れられる代物ではなかった。
フィールドマップ上に建てられる為、リアルの世界と同じ土地不足の問題が起きたのだ。
トランメルとフェルッカが別れる理由としてこの土地不足が大きく関わっていたと記憶している。

[参考:UOの最小ハウス]

今ある世界と同じ広さを持つ世界を作って元の世界をフェルッカ、新しい世界をトランメルと呼ぼうと。
そしてこのトランメルとフェルッカは見た目は殆ど同じだが大きな違いがあった。
元々の世界フェルッカでは”同意無き戦闘行為”(UOの公式で使われている言葉でPKや窃盗行為を指す)が許されていた。
しかし新たな世界トランメルではこの”同意無き戦闘行為”は基本的に禁止されてしまった。
当時はこの改変にかなりの不満もあったであろうが殆どのプレイヤーは新たな世界トランメルに生活のメインを移してしまう。
初期UOにあった対人行為というのはスポーツライクな純粋に腕を競い合うものと言うよりも嫌がらせを楽しむものが前面に出ていた。
大多数のプレイヤーはそれを望んでおらず毛嫌いするプレイヤーも多数いた。
今では対人戦というと広く一般的に受け入れられており、ゲーム自体が対人をメインコンテンツに据えているものも多数存在する。
当時の私は対人をやっている人がマイノリティーな存在であり、羨望の眼差しで見ていたのを覚えている。
勝手に感じていただけかもしれないが”対人をやっている”と宣言するのは簡単に受け入れられる行為ではなくある種覚悟のいる行為でありそれを平然とやってのける人に憧れていたのかもしれない。
今となっては対人好きというのは普通に存在していて受け入れられているのだから良い時代である。
私は対人やってますと言ったら「嘘こいてんじゃねーよ、二度と喋りかけるな」と言われたのを今でも覚えている。

■UOで見る対人戦の発展
元々UOのシステム上でサポートされている対人戦はPK行為とギルド間戦争、派閥戦だったと記憶している。
この決められたシステムの中でプレイヤーは様々なルールを生み出し戦闘行為を行っていた。
有名な所でデシWARやPit、ルールとは別の話になるかもしれないがPKを狩るPKKなどがプレイヤーがルールを決めて生み出した戦闘行為ではないだろうか。
デシWARであれば普通はモンスターの狩場となるダンジョンをそれぞれのチーム毎にスタート地点を決め殺し合いをする。

[参考:デシートWAR]

Pitであれば決められた枠の中で合図と共に殺し合いをする。

[参考:ピット]

PKKであれば赤ネームと呼ばれる犯罪者を殺す事を目的とした集団であった。
これはシステム上明確にサポートされておらずプレイヤーが決めたルールの中で一つのゲームが出来ている状態である。
当時の対人戦を好む人達は自由奔放で人の指図は受けず仲間以外は全員敵のような考えを持っている人種だと思っていた。
現に口が悪い人は多かったし煽り上等な感じだった。
そんなならず者達がプレイヤーが決めたルール、システム上のルールではない破れるルールをある程度守ってプレイしていたのだから面白い。
ルールを守らぬ者は大抵厳しい制裁を受けて排除されるかルールに従うかしていたと思う。
語気の荒いプレイヤーが指示された通りにスタート地点に付き合図を待っているのを見ると和んだものだ。
今ではシステム上サポートされた様々なルールで対人戦が手軽に楽しめる。
しかしその恵まれた環境下でもプレイヤーは独自のルールで更に対人戦を楽しもうとする。
GW2ではWvWフィールドでのデュエルを見かける事があった。
プレイヤーの楽しもうという姿は、見ている方も楽しいものである。

■UOが作った流れとそれ以外の流れ
UOが作った対人の流れは今でも確かに残っている。
それがゲームルールだったり、対人戦での戦術だったり色々だ。
SKが集中攻撃の略だったなんて今では笑い話で出てくる単語だが今でも言葉は変われど戦術としては残っている。
また現在の色々なゲームでサポートされている攻城戦。
この流れも当時のUOとほぼ同じ時期にリリースされた「Dark Age of Camelot」や「Shadow Bane」などのゲームが走りであろう。

[参考:DAoC RvR]

戦闘に様々な要素が加えられているが当時からのルールを脈々と受け継いでいると思う。
FPSで言えば私は元祖であり最高傑作だと思っている「Counter-Strike」もこの時期である。

[参考:Counter-Strike 1.6]

あの当時のゲームが発展して今プレイしているゲームがあると考えると感慨深い。
自分が作った訳でも何でもないが只その時期をプレイしていたというだけで嬉しいものだ。
昔同じゲームをプレイしていたと言うだけで仲間になれる、面白い事である。

■終わりに
現在e-sportsというお洒落な言葉をよく耳にするようになった。
ある海外の大学ではe-sports特待生として「League of Legends」のプレイヤーを迎えようとしているぐらいだ。
一般プレイヤーである私には縁遠き言葉であるが、どこか羨ましい響きでもある。
この流れが今後どんな風に発展していくのか凄く楽しみである。
ゲームに関しても大きなターニングポイントを向かえ驚くような体験を出来るかもしれない。
プレイヤーが楽しもうとすればゲームはどんどん発展していくのだろう。
対人も然り、今後が楽しみである。

今回は「こんなに対人を愛しているのに一向に結果が残らないのは何故だろう、バグか?」と言うまとめ。


バグか?

おわり。

『WS』WildStarとは

触った当初は気合の入ったWoWクローンだと思っていた「WildStar」。
所謂テーマパーク型MMOでありWoWをかなり意識した作品なのは疑いようがないし製作者も認めている所である。
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『BnS』キャラクター作成をやってみた

「Blade & Soul」がもうすぐプレイ出来るらしい。
やるつもりは無かったがCAメンバーでプレイする人が結構いるようなので少し調べてみた。

月額とアイテム課金のハイブリッド。
嫌な思い出しか無いがまともである事を祈ろう。
男らしい私はGW2のチャールと同じく獣種族を選ぶ事にする。

B&Sではリン族というらしい。

漂う犯罪臭。

男は黙ってジト目。

武侠系ってあまり好みではなかったが悪くない。

私はこのキャラクター作成で大きな一歩を踏み外したようだ。

ローンチ時のリン族には近接職のリン剣が無いようだ。
斧が使えれば良かったが仕方がないので召還士でもやろう。

やるかどうか決めかねていたがこのキャラクター作成で大きく傾いた気がする。

『BnS』キャラクター作成をやってみた

「Blade & Soul」がもうすぐプレイ出来るらしい。
やるつもりは無かったがCAメンバーでプレイする人が結構いるようなので少し調べてみた。

月額とアイテム課金のハイブリッド。
嫌な思い出しか無いがまともである事を祈ろう。
男らしい私はGW2のチャールと同じく獣種族を選ぶ事にする。

B&Sではリン族というらしい。

漂う犯罪臭。

男は黙ってジト目。

武侠系ってあまり好みではなかったが悪くない。

私はこのキャラクター作成で大きな一歩を踏み外したようだ。

ローンチ時のリン族には近接職のリン剣が無いようだ。
斧が使えれば良かったが仕方がないので召還士でもやろう。

やるかどうか決めかねていたがこのキャラクター作成で大きく傾いた気がする。

『HEX』夢が広がるカード達

cβが開始になった「HEX: Shards of Fate」。
今後はWipeなしのようで本腰を入れる準備をしている。
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『HEX』夢が広がるカード達

cβが開始になった「HEX: Shards of Fate」。
今後はWipeなしのようで本腰を入れる準備をしている。
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『HEX』クローズドβ開始

「HEX: Shards of Fate」のクローズドβが今月の24日から始まっていた。

今回のクローズドβでKickstarterで出資した分のRewardが届いている。
恐らく正式までWipe無しなのだろう。
1month/3$で1週間に一度ブースターパックなどが貰えるVIP契約も出来るようになっている。

大量に届いたKing Tierのブースターパックを開けた。
開封画面も中々エキサイトさせてくれる演出が追加されていた。

1パックづつ空けてもいいし、まとめ開けも出来る。
ブースターパックの中にはカードとレア度があるStashという箱が貰える。
これはゲーム内のゴールドで開けられるらしいが現在ゴールド持っていないので開ける事は出来なかった。

カードの種類もかなり増えているようでアルファの時に見た事なかったカードが沢山あった。
楽しげなレジェンダリーカードもあるのでデッキ妄想が捗る。

■Uruunaz

■Jadiim

■Comet Strike

後はスリーブが使えるようになっていた。
これは見た目しか関係ないが凄く嬉しい。

この”Black Lotus”を彷彿とさせる柄は最高だ。

MTGと同じで同一カードが4種類まで入れられるのでコレクションも相当気合入れないとならない。
オークションというトレーディング場所も出来るようなのでダブっても使いようはあるようだ。

「Hearthstone」も完成度が高くHEX大丈夫かドキドキしていたがこれは安心して待っていればよさそう。
早くiPadでも出来るようになって欲しい。

『HEX』クローズドβ開始

「HEX: Shards of Fate」のクローズドβが今月の24日から始まっていた。

今回のクローズドβでKickstarterで出資した分のRewardが届いている。
恐らく正式までWipe無しなのだろう。
1month/3$で1週間に一度ブースターパックなどが貰えるVIP契約も出来るようになっている。

大量に届いたKing Tierのブースターパックを開けた。
開封画面も中々エキサイトさせてくれる演出が追加されていた。

1パックづつ空けてもいいし、まとめ開けも出来る。
ブースターパックの中にはカードとレア度があるStashという箱が貰える。
これはゲーム内のゴールドで開けられるらしいが現在ゴールド持っていないので開ける事は出来なかった。

カードの種類もかなり増えているようでアルファの時に見た事なかったカードが沢山あった。
楽しげなレジェンダリーカードもあるのでデッキ妄想が捗る。

■Uruunaz

■Jadiim

■Comet Strike

後はスリーブが使えるようになっていた。
これは見た目しか関係ないが凄く嬉しい。

この”Black Lotus”を彷彿とさせる柄は最高だ。

MTGと同じで同一カードが4種類まで入れられるのでコレクションも相当気合入れないとならない。
オークションというトレーディング場所も出来るようなのでダブっても使いようはあるようだ。

「Hearthstone」も完成度が高くHEX大丈夫かドキドキしていたがこれは安心して待っていればよさそう。
早くiPadでも出来るようになって欲しい。

『HS』Rank8になったんだけど

昨日Rank8になりました。
Warrior Controlと心中するつもりだったけど結局”Reynad Zoo“に頼ってRank上げ。

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『HS』Hearthstoneにはまる

iOSで「Hearthstone」が近いうちにリリースされるらしいので始めてみた。
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『EQNL』オアシス作成計画その2

複数人で作成作業をしているのでかなり進捗が早い。
素材が足りない日々が続く。
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『EQNL』オアシス作成計画その2

複数人で作成作業をしているのでかなり進捗が早い。
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『EQNL』オアシス作成計画その1

共同編集機能が正常に使えるようになっているのでみんなで1つのClaimをいじって遊ぶ事にした。
植物などは簡単に作れる事が判ったので砂漠にオアシスを作成する事に。
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『EQNL』cβが始まりました

αからcβへ移行した「EverQuest Next Landmark」。
共同編集などが出来るようになったので少しやる気が出てきました。
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『D3』拡張版Reaper of Soulsは魔のゲーム

発売直後の脳死プレイから1週間。
少しづつ落ち着きを取り戻してまいりました。
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『D3』PL200達成と心の準備

拡張版「Reaper of Souls」のローンチまでにPL170を目標にしていたが昨日PL200を達成した。
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『D3』パラゴンレベル150達成

拡張が出るまでの目標だったパラゴンレベル150を達成しました。
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『D3』2.0.1版DHビルド

Patch 2.0.1で各ヒーローのスキルが大幅に変更されました。
自分がパッチ前に使っていた「Barbarian」、「Demon Hunter」、「Witch Doctor」。
今回のパッチの影響で一番使い方が変わった「Demon Hunter」のビルドについて書いてみたいと思います。
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『D3』生まれ変わったDiablo3

Patch 2.0.1で生まれ変わったDiablo3。
スキルが大幅に変わっているのでビルドを模索するのが楽しい。
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『EQNL』秘密基地を作るワクワク感

たにしくんから奪った土地で秘密基地を作っている。
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『ReRoll』わくわくするけど・・・するんだけども・・・

Pyxulというスタジオが開発中のサバイバルMMO「ReRoll」。
ドローンを使って3Dスキャンした実物大の地球を舞台にするらしい。

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『EQNL』こっからここまで我が土地とする

アルファ開始してからすぐに長いメンテがあった。
それが終わった後に土地を探しに行ったら乗り遅れたようで土地はうまり放題だった。
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それが終わった後に土地を探しに行ったら乗り遅れたようで土地はうまり放題だった。
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『EQNL』αテスト開始

「EverQuest Next Landmark」のαテストが開始された。
参加対象者は事前購入パッケージを持っている人。
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『CoC』理想郷建造計画

毎日ポチポチやるには丁度良い「Clash of Clans」。
タウンホールのレベルが6になった現在の状況。
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『HEX』シールド戦が追加

日本時間の毎週金曜日にアップデートが行われている「HEX: Shards of Fate」のアルファテスト。
毎週カードの追加などが行われているが今週「シールド戦」が追加された。
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『Splashtop』簡単リモートデスクトップアプリを使ってみよう

結構前から使用しているリモートデスクトップアプリ「Splashtop」。
簡単にリモートデスクトップ環境を構築でき操作性も良いのでお勧めのアプリです。
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心機一転

今回Wordpressのドメイン移転に伴い記事移行を行おうとしたのだがどうやってもうまくいかなかった。
Wordpressの管理画面 > ツール > エクスポートで個別または全てどちらも途中で画面が固まる状況。
前のブログは200記事以上あるので勿体無い気持ちもあるがここは心機一転、始める事にした。
諦めたとも言うが。
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キンコンぶらり旅

Kingdom Conquestの操作とか一連の流れを覚えたので新規一転新鯖ではじめてみた。

ぶらり一人旅が始まる。